Трапы, кемпы и разводы

Логинтрап

Давай разберем на примере.

Система нульсек. Майнер на Макинаве копает белт. В системе появляется нейтрал-таклер. Майнер прохаванный, он не копает АФК и не слоупочит. Он сразу отварпывает. Нейтрал приварпывает на аномальку, там никого нет, но там явные следы копки: вреки неписи, конты с рудой…

Нейтрал логофается прямо в нуле на этом белте или аномальке.

Майнер видит, что нейтрал исчез из локала и думает «Ага, он улетел в другую систему, можно копать дальше».

Он варпает на аномальку. И в этот драматический момент в локале снова появляется этот нейтрал.

Майнер приварпывает на белт прямо в клоз к нейтралу. Даже если немного не в клоз, не беда, пока баржа будет оттормаживаться, разворачиваться и отварпывать обратно, нейтрал до нее дотопит и затаклит.

Вот так и работает логинтрап. Таклер просто логинится в системе и его корабль сразу автоматически приварпывает на тот белт, где он логофнулся. Даже если он немного не рассчитал время и залогинился когда майнер уже на белте и начал копать, его баржа все равно не успеет отварпать: она очень неповоротливая.

Как избежать?
  1. Меняй белт, не возвращайся на старое место хотя-бы пару часов.
  2. Не копай «в нуле» или рядом с ним (т.е. в точке, куда приварпывает корабль, если варпнуть на белт в 0 км), лучше всего — 100 км и дальше от точки приварпа. Математика простая: баржа отварпывает в среднем за 10−15 сек, таклер оттормаживается за 2 сек, способна накинуть гретый дизраптор на 30 км, топит в греве со скоростью от 6 км/с и поэтому расстояние в 70 км он проедет в среднем за 8−10 сек.
  3. Не разбрасывай конты и вреки, по которым можно было бы определить точку, где ты копаешь.
  4. Немного пережди в доке.