Трапы, кемпы и разводы

Как пролететь через вормхол?

Эта статья для тех, кто использует ВХ для быстрого перемещения из империи в нули и обратно.

Почти всегда путь из имперских хайсеков в нули очень длинный, кроме того он сопряжен с неиллюзорным риском слиться по пути от кемпов и пиратов. Разумным альтернативным вариантом является поиск пути через вормхолы. Как правило, такой путь в несколько раз короче и безопасней (уже хотя бы потому, что надо проехать меньше опасных систем).

Допустим, насканил ты путь ИМПЕРИЯ <--> ВХ <--> ДОМАШКА (в нулях). Взял ты индус, нагрузил его ништяками на пару лярдов, и поехал. Заходишь в ВХ, варпаешь на выходную дырку и… попадаешь в бубль от сабры. А рядом с тобой уже Стратиос какой-нибудь с распушенными дронами. Даже если ты теперь включишь клоку (у тебя ведь зафичена клока, да?), он тебя довольно быстро расклочит и убьет. Что делать?

Собственно, если ты уже оказался в этой ситуации — ничего не делать, расслабь булки и попытайся получить удовольствие: «I don’t need this ship anyway»...

Поэтому твоя задача — избежать попадания в такую ситуацию.

Самая большая для тебя, как потенциальной жертвы, неприятность в ВХ — отсутствие игроков в локальном чате, чтобы можно было знать, есть кто-то в системе или нет. Соответственно, для охотников это, наоборот, большая удача, потому что пока они сами себя не раскрыли, об их присутствии неизвестно.

Охотники высканивают все аномальки в ВХ, находят дырки в империю и в нули. И понимают «ага, прямая дорога из нулей в империю! Сейчас посмотрим, кто и что тут будет таскать». Начинается вормхольный кемп.

Все варианты такого кемпа я, возможно, опишу в отдельной статье, а пока лишь ограничусь парочкой самых распространенных.
Тема первая

Проход жертвы сквозь дырку в бубль

С одной стороны дырки вешаются клочные глазки, которые смотрят кто проваливается в дырку. Остальной кемп (сабра или хэвидиктор и дамаг-дилеры) стоит с другой стороны.

Ты проваливаешься в дырку и обнаруживаешь, что с другой стороны стоит сабра (или хэвидиктор), которая раздула бубль.

При таком раскладе в 99% случаев лучше расклочиться, моментально втопить обратно в дырку и выйти из ВХ. Шансы очень велики, потому что по сравнению с обычным гейтом, ты находишься вдвое ближе к дырке: всего в 7 км вместо 13. Шанс очень большой, особенно, если вместо каргохолдов ты зафитил в свой индус нанки. Да, я понимаю, что индус без каргохолдов это какбэ и не индус, но я считаю, что лучше 2−3 раза съездить и остаться в живых, чем поехать один раз и слиться.

Поэтому Чейз, если таскает что-то индусами через ВХ, фитит их «по-ВХшному».
Тема вторая

Приварп жертвы в бубль

На входную дырку внутри вормхола вешают клочный глазик (кораблик), задача которого смотреть кто вышел из дырки, куда берет разгон и отварпывает. На другую дырку вешается в клоке диктор (хэвидиктор или сабра — не суть важно) и дамаг-дилеры.

Как только жертва выходит из дырки и встает в варп-разгон на следующую (выходную) дырку, диктор расклочивается и моментально дует бубль. Дамаг-дилеры тоже расклочиваются, распушают дроны и тусуются примерно в том месте бубля, куда по-идее должна прийти жертва, чтобы ее деклокнуть (если она коверклочная) или не дать склочиться (если это какой-нибудь индус с обычной клокой).

Как избежать?

Чтобы не попасться, ты должен был заблаговременно, еще на сканерщике, сделать спот в системе. Причем спот, который НЕ находится на одной линии между двумя дырками и при этом не дальше 14,3 АУ от них, чтобы находясь на нем, можно было подсканом посмотреть, что творится на выходной дырке (самое главное — надут ли там бубль от сабры или присутствует хэвидиктор — ХД).

Дело в том, что если твой шип ушел в варп раньше, чем сабра раздула бубль, то твой корабль этот бубль проигнорирует в любом случае и придет в ноль на точку варпа (в данном случае — на выходную дырку). В случае с ХД финт с подсканом не прокатит, потому что ХДшка раздувает бубль модулем, поэтому на подскане будет виден только сам корабль. Поэтому если видишь на подскане ХДшку — всё, туда не едешь, потому что она может стоять с раздутым бублем.

Почему спот не должен находиться на одной прямой между двумя дырками? Это для того, чтобы глазки кемперов, которые смотрят куда ты отварпал, видели, что ты отварпал куда-то в пространство, а не на объект. В этом случае у кемперов будут полные непонятки, куда ты поедешь и где тебя надо ловить (а может ты вообще в этой ВХ живешь и уже, собсна, приехал). А во-вторых, даже если ты по своей криворукости и безглазости не увидишь на подскане раздутый бубль, наварпаешь на выходную дырку и вляпаешься в этот бубль, имел бы больше шансов отварпать или избежать деклока, т.к. приварпаешь в бубль не в ту точку, где тебя ждет деклокер или где стоит противник с распушенными дронами.

Кстати, вместо корабля-деклокера вполне могут набросать контейнеров или повесить несколько пачек каких-нибудь дешевых говнодронов, с той же целью тебя деклокнуть.
Тема третья

Таймер поляризации

Это даже не способ кемпа, это просто ситуация, когда жертва загоняет себя в угол по собственному незнанию или из-за невнимательности.

Игровая механика такова, что у любой ВХ-дырки есть так называемый «Таймер поляризации». Он длится ровно 5 минут. Работает он так, что пилот может пройти через одну и ту же дырку только два раза — туда и обратно, после чего включается этот таймер и пилот в течение 5 минут не может пройти через эту дырку (но он может пройти через любую другую дырку).
Если ты очень активно мотаешься туда-обратно через ВХ, обязательно следи за этим таймером! Выскочи из ВХ - засек время, подождал 5 минут, потом лети обратно.
Если ты не подождешь эти 5 минут и провалишься обратно в эту дырку, то лишишь себя возможности выпрыгнуть из ВХ в случае, если окажешься с той стороны дырки в кемпе. Тебе придется либо вытапливать из бубля и пытаться отварпать или принимать бой. Думаю, ты понимаешь величину своих шансов на успех :)