ЭФФЕКТИВНОСТЬ

КАЙТ как основа выживания в бою

  • Чейз
    В тексте много сленга, если тебе что-то не понятно, смотри словарь сленга EVE Online. Или задавай вопросы в каментах!
Тема первая

Базовые понятия

Кайт (англ. kite) — способ ведения боя, при котором кайтер имеет преимущество над противником в скорости, агильности и тактической позиции.

Собственно, это всё. Но Чейз был бы не Чейз, если бы не написал тебе тут стену текста :)

Итак, чуть подробнее.

Нет однозначного понятия, мол, этот корабль кайтящий, а вон тот — не кайтящий. Ты взаимодействуешь не с пустотой, а с кораблем противника, соответственно, если ты превосходишь его в скорости и маневре — ты можешь его откайтить.

Кайт — это инициатива в твоих руках! Ты ей обладаешь и навязываешь противнику свои условия. Если ты потеряешь инициативу, например, попадешь под сетку, скрамбл, дашь себя окружить приятелям противника — ты умрешь, потому что кайтящие корабли чаще всего имеют весьма тонкую защиту. Вся их защита — это лозунг «ты по мне не попадешь».

Да, существует некое сферическое понятие «кайтящего корабля» и «кайтового фита», но это просто обусловлено тем, что другие (не кайтящие) корабли фитят, исходя из других условий (например, жесткий клозовый бой на жирном танке или с бешеной откачкой), снайперский бой и т. д. Корабль для кайта — это тонкий инструмент, позволяющий откайтить большое количество кораблей противника, главное, чтобы над ними сохранялось указанное выше превосходство.
Тема вторая

Тактика «догони, если сможешь»

Это, своего рода, замануха. У тебя корабль со слабой защитой, ты начинаешь убегать от противника, он, чувствуя свою силу в танке и дамаге, начинает преследовать тебя. Ты оттапливаешь от него, контролируя дистанцию, постепенно раздамаживая. У противника жирный танк. Ты его немножко погрыз? Не беда, думает он, сейчас он тебя догонит и вмиг разорвет, как тузик грелку. Ты ни в коем случае не врубаешь полную скорость, ты даешь противнику полную иллюзию того, что еще вот-вот, еще пара секунд — и он тебя схватит. Можно даже подпустить его на длину его дизраптора, чтобы он думал, что он тебя «уже держит» и осталось только добить. Некоторое время ты его так мурыжишь, а потом внезапно сажаешь на свой диз. И противник вдруг осознает, что он не может от тебя оторваться, равно как не может тебя догнать. Всё. Он на твоем кукане сидит очень плотно. Дальше ты его или добиваешь соло, или зовешь своих корешей присоединиться к Празднику Плоти.

Аналогичным образом можно драться сразу с несколькими противниками. Единственно, тут нужно постараться «размазать по гриду», то есть растянуть корабли противника на дистанции, сначала убить ближайшего, потом переключиться на следующего и т. д. Иными словами — бить их поодиночке. Если противник опытный, свои корабли по гриду не «размазывает», раздамажить себя не дает (подставляя то один корабль, то другой), то можно выходить из боя. Противник тебе свои корабли не отдаст, это ясно, а вот у тебя с каждой минутой растет опасность, что-либо ты где-то ошибешься или не проконтролируешь, либо в бой ввяжутся какие-то новые корабли и резко изменят расклад сил и шансов. У тебя преимущество в скорости — рви дистанцию и отварпывай. Ну, и, читай анальные муки противника в локальном чате. Ему ведь до соплей обидно, что он не смог тебя убить :)
  • Чейз:
    Кайт нравится всем, кто кайтит и бесит всех, кого кайтят.
Тема третья

Основы фитинга для кайта

Тебе надо понимать, что в кайтящем корабле «все должно быть прекрасно». То есть сбалансировано. Если ты собираешься кайтить на дистанции 30−40 км, то и твое вооружение должно стрелять на такую дистанцию, а твой поинт должен дотягиваться до противника. Если ты кайтишь дроновода, ты должен понимать, чем ты будешь убивать дронов противника, иначе они до тебя дотопят и быстро убьют. Если ты кайтишь на близких дистанциях, то тебе следует понимать, что твой танк должен выдерживать входящий дамаг, а также надо принимать в расчет то, что тебя значительно проще посадить на скребок и сетку методом «раскачки» (читай ниже).
  • 1
    Корабль
    Можно подбирать корабль с изначально хорошими скоростными данными, чтобы фитом не исправлять, а дополнять требуемые характеристики. Например, Phantasm или Nightmare имеют бонус на скорость АБ, а Cynabal, Orthrus или Scythe Fleet Issue сами по себе имею отличную базовую скорость.
  • 2
    Фит
    Тебе предстоит решить сразу несколько задач: как ты добьешься превосходства в скорости, чем ты будешь держать противника, чтобы он не отварпал, как будешь танковать его дамаг и чем будешь убивать его сам?
Тема четвертая

Как достичь превосходства в скорости?

Есть два принципиально разных подхода.
  • 1
    Ты замедляешь скорость противника, тем самым получаешь преимущество в скорости над ним
    Замедлить можно сетками и/или скрамблом.

    Сетка срезает максимальную скорость, но не отрубает МВД.

    Скрамбл отрубает МВД, однако если противник ездит на АБ, то скрамбл ему что слону дробина. Скрамблить надо или с дальней дистанции, или на корабле с АБ, потому что в противном случае есть неиллюзорный риск, что противник сам тебя заскрамблит или засеткует. Для этого надо использовать корабли с соответствующими бонусами на дальность (крейсера и БШ):
    • корабли с «длинными» сетками: Ashimmu, Loki, Rapier, Huginn, Barghest.
    • корабли с длинным скрамблом: Proteus, Arazu, Lachesis, Orthrus.
    Этот вариант кайта предлагает, как правило, приличный танк, активный или пассивный, а также внушительный дамаг. Он подходит для боя с одиночными целями, потому что отсетковать и заскрамблить целый флот не получится.
  • 2
    Ты повышаешь свою скорость, чтобы превзойти противника
    В этом случае тебе в помощь более продвинутые модели МВД (фракционные и ДЕДСПЕЙСовые), «нанки» (Nanofiber Internal Structures) и «овердрайвы» (Overdrive Injector System). И риги: «трастеры» (Auxiliary Thrusters) и «поликарбоны» (Polycarbon Engine Housing).

    В этом случае ты способен кайтить большое число кораблей, главное контролировать расстояние до них всех. В результате такого фита, ты, скорее всего, получишь очень быстрый кораблик с очень слабой защитой, как правило — пассивной (потому что капы не хватит одновременно на длительную езду на МВД и ремонт щитов/брони)

    Это вариант подходит для боя с многочисленным противником, однако нужно следить, чтобы дамаг противника или вообще не доходил до тебя, или был сильно снижен (кораблик-то у тебя хоть и шустрый, но тонкий).
Тема пятая

Отдельно хочу остановиться на агильности

Агильность — это способность быстро изменять свою скорость, а также терять меньше скорости при разворотах и езде по орбите.

Если у тебя неповоротливое корыто, которое, хоть и имеет хорошую максимальную скорость, но набирает ее слишком долго, то его поймают раньше, чем оно успеет разогнаться, только и всего.
Именно поэтому кайтить, например, на 100МН Вагабонде — плохая идея. С таким фитом этот прекрасный и быстрый корабль становится как кирпич! Вытопить из-под поинта этого «кирпича» элементарно методом «раскачки». Кроме того, такой Вагабонд даже орбиту держать толком не может, и в итоге летает вокруг цели не по окружности, а по сильно вытянутому эллипсу, значительно теряя скорость в апогее эллипса.
Тема шестая

Метод «раскачки»

«Раскачка» — это способ, применяемый для сближения с противником или для разрыва дистанции путем резкого изменения вектора движения.

Ситуация: тебя схватил противник, положил на тебя поинт и, обладая преимуществом в скорости, орбитит тебя на дистанции, скажем, 20−22 км и постепенно убивает. Просто так развернуться и убежать от него ты не можешь — у противника выше скорость. Сблизиться с ним и убить ты тоже не можешь, по той же самой причине.

Тогда ты начинаешь натапливать на противника с максимальной скоростью. Что будет делать противник? Правильно, он начнет оттапливать от тебя. И тут вдруг ты резко разворачиваешься на 180 градусов, врубаешь перегрев и начинаешь топить в обратную сторону. У тебя ненулевой шанс, что тебе удастся на некоторое время разорвать дистанцию и у тебя будет шанс отварпать. Это произойдет из-за того, что противник не сразу обнаружит и среагирует на твой маневр. Если все сделать правильно — ты отварпаешь.
  • Чейз:
    Чтобы «сделать правильно» надо не просто вытапливать куда-то в пространство, а заблаговременно на какой-то объект, например, на гейт или док или белт, чтобы как только с твоего корабля спадет варп-дизраптор противника, сразу отварпать.
И не обращай внимания на пену в локале — противник будет исходить нагавно, потому что ему будет очень обидно, что он сфакапил. Это не бегство и не трусость. Это — высший пилотаж управления кораблем и лузер в этой ситуации как раз не ты, а твой противник.

Аналогично, можно резко сблизиться с противником, посадить его на скребок или сетку и убить. В этом случае надо, наоборот, сначала начать оттапливать от противника, а потом вдруг резко развернуться и натопить на него, одновременно грея сетки и поинты.
Тема седьмая

Преимущество в тактической позиции

1. Как ты знаешь, отварпать в пустой космос нельзя. Либо на какой-то объект, либо на спот. Поэтому если твой противник находится между тобой и остальными объектами в системе, то для того, чтобы отварпать, ты будешь вынужден развернуть свой корабль в сторону твоего противника, разогнаться и только после этого ты получишь возможность отварпать. То есть в этот момент ваши корабли начнут сближаться с удвоенной скоростью и, скорее всего, противник успеет с тобой сблизиться на длину своих поинтов и сеток прежде, чем ты отварпаешь. Вот это и называется отсутствием преимущества в тактической позиции!
  • Чейз:
    Не допускай ситуацию, чтобы противник был на линии твоего отварпа.
2. Ты проваливаешься внутрь маячка и приезжаешь прямо в клоз к подкарауливающему тебя противнику. Дальше сетки, скрамбл, дамаг... киллборда.
  • Чейз:
    Старайся не допускать ситуацию, чтобы, выходя из варпа, ты оказывался в клозе у противника.
3. Ты кайтишь, за тобой гонятся сразу 2 быстрых кайтящих корабля. Пока ты будешь убивать одного, второй тебя поймает, посадит на скребок и сетки. Дамажить одновременно два корабля не получится.
  • Чейз:
    Если ты не гуру кайта, а у противника более одного кайтящего корабля — выходи из боя.