Трапы, кемпы и разводы

Как пройти кемп

  • Чейз
    В тексте много сленга, если тебе что-то не понятно, смотри словарь сленга EVE Online. Или задавай вопросы в каментах!
Тема первая

Инставарп

По этому вопросу уже написаны гигатонны информации. Но мне все-же хочется поделиться своим опытом.

Давай сначала поймем, что для того, чтобы убить цель, ее нужно залочить. Вариант смарто-кемпа я описываю в отдельной статье.

Итак, залочить. Если корабль залочен, на него можно набросить диз, скрамбл, сетку, любую электронику, а также натравить дронов или начать стрелять по нему из вооружения. А если корабль отварпывает раньше, чем его залочили? Вот мы и подошли к первому способу прохода через кемп: инставарп.

Инставарп — это мгновенный отварп корабля после прохода в гейт. Мгновенный — то есть быстрее 2 секунд. Почему именно 2 секунды? Отвечу кратко: такова механика игры, любой корабль может быть залочен минимум за 2 секунды после деклока. Если ты хочешь подробного ответа, с таблицами, диаграммами и формулами — гугли. Вся информация есть. Здесь я не хочу тратить на это время.
  • Чейз:
    Специально для всезнаек: да, я знаю, что существует возможность затаклить и быстрее 2 секунд так называемым инсталок-таклером, но здесь я говорю не о сферических конях в вакууме, а о практике. А на практике в 95-99% случаев затаклить инставарп-кораблик не получится. Если взять в пример мой собственный опыт, то активно играя в Еву более 12 лет (с 2010 года), я слил всего один (ОДИН!) инставарп-кораблик из-за инсталок-таклера.
Тема вторая

Коверклочный корабль

Коверклока позволяет осуществить варп-прыжок находясь в режиме невидимости: корабль проходит сквозь гейт, включает варп и сразу же включает коверклоку.
Тема третья

Трюк клока+МВД

На корабль, в который нельзя зафитить коверклоку (а таких в Еве большинство) может быть зафичена обычная Т1 клока и МВД. Такой корабль проходит сквозь гейт, встает в разгон по десту, сразу врубает МВД и клоку. Когда цикл МВД подходит к концу, пилот отключает клоку и тут же активирует варп режим. Если все сделано четко, корабль уйдет в варп моментально.

Рекомендую потренироваться где-нибудь в тихой системе или в хайсек, чтобы когда это потребовалось, ты уже мог четко и без нервов всё исполнить на отлично.
Тема четвертая

Сканрезный таклер и деклокер

Ты ведь понимаешь, что кемперы тоже не дураки, и перечисленные выше способы им известны. Поэтому кемпят, во-первых, со сканрезным таклером. Сканрез (от англ. scan resolution) — это способность корабля быстро брать в лок цель. Чем выше сканрез, тем быстрее можно залочить противника.

Это может быть корабль с хорошим базовым значением сканреза, который дополнительно усилили фитом, но такой корабль все-же не способен поймать мелкие и быстрые кораблики: несмотря на свой фит, он по-прежнему слишком долго их лочит. Тогда ему дополнительно начинают накачивать сканрез удаленно другие корабли. Как правило, это делают логи-корабли с помощью модуля Remore Sensor Booster или на сленге — «ресеба». Впрочем нередки случаи, когда берут и обычные (не логистические) корабли и фитят в них ресебы. В результате таклер становится способен залочить практически любой корабль.

Если с инставарпом всё ясно, его поймать ну очень сложно, то клочника и коверклочника еще вполне можно поймать. Для этого его нужно расклочить раньше, чем он уйдет в варп. Для этого используют деклокера.

Деклокер — это очень быстрый и агильный кораблик, обычно фрегат. Dramiel подходит идеально, также подойдут Т1 и Т2 интерцепторы. Общее правило — для деклокера подходит не просто любой корабль с большой максимальной скоростью, но корабль, который эту максимальную скорость способен набирать очень-очень быстро.

Деклокер стоит в инсте гайки. Как только сквозь гайку проходит жертва, деклокер включает МВД, но поскольку направление движения еще не задано, МВД включается, а кораблик продолжает стоять на месте. Как только жертва расклочивается чтобы активировать модули клоки и разгона (пропульшен), деклокер выполняет команду Approach («Приблизиться к…») и его кораблик буквально выстреливает по направлению к жертве (которая только-только склочилась, но еще не успела отварпать). И деклочит ее. Склочится вновь жертве мешают сразу два фактора: находящийся рядом деклокер (клоку можно включить только если в радиусе 2 км нет никаких объектов, в т. ч. контов, вреков, других кораблей) и таймер реактивации модуля клоки/коверклоки. Дальше корабль жертвы моментально лочит таклер, кладет диз или скребок, возможно еще и сетку, и жертва убивается.

Из опыта: правильный деклокер способен расклочить жертву примерно за 4 секунды. Еще 2 секунды надо, чтобы цель залочить и положить поинт. Итого, у тебя есть где-то 6 секунд на отварп. Если твой корабль отварпывает дольше — он потенциальная жертва такого кемпа несмотря на свою невидимость, и, чем больше времени ему надо для отварпа, тем больше эта вероятность.

Попавший в кемп с деклокером корабль с клока+мвд — это почти гарантированный труп! Потому что цикл МВД равен 10 секундам, соответственно, корабль будет всё это время медленно разгонятся и у деклокера будет предостаточно времени его расклочить. Такой корабль можно деклокнуть не только фрегатом, но даже такими крейсерами, как Cynabal, Scythe Navy Issue, Stabber, Fleet Stabber и прочими агильными крейсерами.

Казалось бы, если зафитить свой коверклочный корабль так, чтобы он отварпывал быстрее 5 секунд, то можно ничего не бояться? Не совсем так. Во-первых, изредка инсталок-таклер успевает залочить тебя раньше, чем ты склочился. Это очень редко случается, но все-таки шанс не нулевой. Видимо это происходит из-за того, что команда таклера на лок «добежала» до сервера чуть раньше, чем команда жертвына клоку, и была обработана сервером на один тик раньше клоки.

Во-вторых, существуют лаги: ты прожимаешь клоку, а она не прожалась, а команда на лок цели от таклера до сервера «добежала» без задержки. Всё, ты — труп!

И, в-третьих, можно случайно дважды прожать кнопку клоки. Ошибка называется «дабл-клик», в результате которой на сервер убегает две команды: сначала команда «склочиться» и сразу вслед за ней — «расклочиться». Корабль, в итоге, не переходит в режим клоки, он таклится и убивается.
  • Чейз:
    Кстати, именно из-за «дабл-клика» сливается большинство коверклочных кораблей на кемпах!
Дабл-клик делают пилоты, которые привыкли спаммить кнопки, обычно так делают олдфаги, потому что в старые времена непрожатие кнопок было очень распространенной болезнью интерфейса Евы, и и люди уже просто привыкли по 3−5 раз жмакать одну кнопку (да и вообще все команды). И по привычке могут дважды жмакнуть по клоке. Получается дабл-клик и «красивый» лосс на киллборде.

Поэтому совет один: не волнуйся! Прошел в гейт. Увидел кемп. Спокойно осмотрись, прими решение, проговори про себя еще раз последовательность своих действий. У тебя целая минута на все это! Пусть кемперы ждут тебя, нервно клацая мышкой по пустому оверу. Если ты все будешь делать без нервов и суеты, поймать тебя будет в разы сложнее, уж поверь старому кемперу :)

Ну и, вишенкой на торт (а также гвоздь в крышку гроба твоего корабля, лол): кемп с мусором:
Тема пятая

Кемп с мусором

Как известно, любой объект, который оказывается на расстоянии менее 2000 метров от корабля, деклочит его и и не дает ему склочиться вновь (это правило не распространяется на 60-секундный режим послегейтовой клоки, пока ты сам не расклочишься или не кончится таймер, тебя невозможно расклочить).

Также известно, что любой корабль, который прошел сквозь гейт, появляется ровно в 12,5 км от гейта. Поэтому кемперы начинают орбитить гейт на расстоянии 12−13 км и бросать в космос всякий мусор, обычно джеттисоны с патрончиками или выбрасывать пачки дешевых дронов.

В результате жертва проходит сквозь гейт и оказывается рядом с каким-нибудь объектом. И она понимает с грустью, что как только она выйдет из режима послегейтовой клоки, вновь склочиться она не сможет, т.к. ей помешает плавающий мусор. В итоге жертва лочится, таклится, убивается.
  • Чейз:
    До сих пор идут споры, является ли это эксплойтом или нет. Все это происходит из-за того, что в игре очерь расплывчатые правила, которые в каких-то случаях вступают в конфликт друг с другом. С одной стороны, разбрасывать мусор или дронов у гейтов не запрещено. С другой стороны любые действия игрока, приводящие к сбоям в работе игровых серверов или клиентским частям иргы — эксплойт. Жертва сливается на таком кемпе и тут же, на голубом глазу, пишет петицию в ССП о том, что она слилась из-за лагов, которые были из-за разбросанного мусора вокруг гейта. ССПшник проверяет: да, много мусора или дронов. Он устанавливает владельца мусора и выдает ему бан (или на первый раз предупреждение). Хотя формально доказать, что у жертвы был лаг сама жертва не в состоянии, ей верят или не верят на слово. Подробнее про это я написал в этой статье.
В общем случае, пройти такой кемп можно только на инставарпном корабле, либо на очень быстром кайтовом корабле (втопив обратно в гейт или вытопив за дальность дизраптора таклера).

Если у кемперов во флоте есть длинносеточный корабль (Рапира, Хугинн, Локи, Ашимму, Гиена), то надо только втапливать обратно в гейт, вытопить в космос тебе не дадут.

Поскольку всем кемперам хочется вписаться в килл, то, как правило, они стоят с одной стороны гейта, а с другой вешают клочные глазки, которые смотрят, кто к приварпывает к гейту и когда он будет проходить. Если жертва приварпывает со стороны кемпа, то весь кемп тут же проходит сквозь гейт, оставляя один-два корабля, задача которых будет «протолкнуть» приварпавший корабль (т.е. залочить его и, в случае, если вместо прохода он попытается отварпать обратно, затаклить его, тогда остальной кемп пройдет обратно и убьет жертву все равно).

Что делать, если ты проходишь сквозь гейт и оказываешься в кемпе с мусором?

Во-первых, не волнуйся. У тебя есть целая минута послегейтовой клоки, в течение которой тебя нельзя ни расклочить, ни раздамажить. Дальше по ситуации, но на клоку не надейся:

  1. Если у тебя быстрый, агильный корабль, способный принять некоторый дамаг (Флит Скич, Цинабал, Фантазм и т. д.) — можно попытаться вытопить (в перегреве, разумеется) от гейта в космос, одновременно попытавшись убить сеткующий корабль,а затем таклера. Дамажить надо тоже в перегреве, разумеется.
  2. Во всех иных случаях лучше втапливать обратно в гейт и ни в коем случае не давать агры по противнику! Скорее всего у противника в ТСе будет стоят вопль «убивайте егооооо!!!» и кемп в полном составе (дебилы, бл...дь!) схватит агру, соответственно, за тобой в гейт пройти никто не сможет. Учти, что твой МВД может быть отключен скрамблом даже посреди своего цикла. Поэтому очень важно успеть врубить его как можно раньше, прежде чем таклер тебя затаклит, чтобы корабль успел разогнаться. Для этого тебе надо мышкой спамить апроч на гейт, горячей клавишей включить перегрев и сразу после этого на клавиатуре жмакать быструю клавишу включения МВД. Если же у тебя АБ, то его спамить не надо, достаточно один раз прожать, потому что АБ отключить дистанционно невозможно.
Тема шестая

Кемп с бублем

Такие кемпы возможны только в кулях и в и ВХ.
Проход кемпа с бублем во многом похож на предыдущий вариант.

Бубли бывают:
  • мобильные (т.н. «мобилки»), т. е. специальная мобильная структура, которая ставится на якорь (анчорится) в космосе и автоматически раздувает вокруг себя сферу. Различаются размерами этой самой сферы. Такую мобилку можно убить, просто нанося по ней дамаг, однако она довольно толстая и убить ее за пару выстрелов не получится. Мобилку можно снять с якоря и убрать в трюм корабля и повторно использовать. Если этого не сделать, она будет работать 3 суток, потом исчезнет.
  • раздуваемые вокруг себя тяжелыми заградительными кораблями (т.н. «хэвидикторами» или просто ХДшками, корабль класса крейсер второй техкатегории). ХДшка с раздутым вокруг себя бублем может немножко летать, хотя ее скорость в этом режиме существенно ограничена. Бубль раздувается при активации специального модуля, который потребляет энергию капаситора корабля. ХДшка — это очень сильно танкованный корабль, способный выживать даже под массированным огнем целого флота.
  • раздуваемые специальными пробками с легких интердикторов (корабль класса эсминец второй техкатегории, чаще всего это Sabre). В пробкомет заряжается 3 пробки. Когда он их все отстрелит, он уходит на перезарядку на 60 секунд. Каждая отстреленная пробка моментально раздувает вокруг себя бубль диаметром 20 км на 3 минуты, потом исчезает. Поэтому интердиктор всегда бублит сам себя. Интердиктор — это очень тонкий и нежный корабль, однако если он успел поставить бубль, то даже если теперь умрет сам, то бубль все равно отработает свой 3-минутный цикл.

Свойства любого бубля:
  • запрет на включение варп-двигателя;
  • запрет на включение прыжкового гипердвигателя;
  • притягивание к себе любого корабля, точка приварпа которого находится в гриде бубля, а траектория движения этого корабля пролегает через сферу бубля. То есть, если поставить бубль где-то в космосе в проварпе между гейтами, то они никого не притянут (т.к. точка выхода из варпа не находится в одном гриде с бублем).
Бубли игнорируются:
  • 4 кораблями класса интерцептор второй техкатегории (раньше их было 8, но с осени 2019 года боевые интерцепторы потеряли иммунитет к бублям)
  • всеми стратегическими крейсерами третьей техкатегории, при условии, что в них установлена специальная нуллифаерная подсистема.
  • яхтой Victoria Luxury Yacht
  • некоторыми типами наградных кораблей.
Все остальные корабли, от капсулы и нубшипа до титана в бубль ловятся.

Попадание в кемп с бублем бывает в двух случаях:
  • Жертва проходит в гейт и оказывается внутри бубля.
  • Жертва варпает на объект (например, на гейт) и притягивается бублем.
Рассмотрим, что надо делать в обоих случаях.

Случай 1. Проход в бубль
Варианта три: вытопить из бубля и отварпать, втопить обратно в гейт и провалиться обратно, или включить клоку, медленно выползти из бубля и отварпать.

Если у тебя быстрый агильный корабль, а в кемпе нет длинносеточных кораблей (Рапира, Хугинн, Локи, Ашимму, Гиена), то врубай двигатели в перегрев и вытапливай из бубля, отрывайся от погони (если таковая будет) и отварпывай.

Если у тебя быстрый корабль, но у кемперов есть длинные сетки — втапливай в гейт и проходи.

Если у тебя медленный корабль, втапливай в гейт, двигатели, резисты и откачку — в перегрев. ни в коем случае не давай агры по противнику! Шансов не очень много, но они есть.

Если у тебя медленный клочный (трюк клока+МВД) или коверклочный корабль, — включай клоку, включай двигатели и топи обратно в гейт. Как только заканчивается цикл МВД, расклачивай корабль, вновь включай МВД, дотапливай до гейта и проходи в него.

Если у тебя быстрый коверклочный корабль — включай клоку и двигатели (МВД или АБ все равно отработает 1 полный цикл прежде, чем включенная клока его отключит), в режиме невидимости выезжай из бубля и отварпывай.

Имей ввиду тактику действия опытного интердиктора (для простоты — «сабры»)

Сабра стоит в клоке в 2,5 км от гейта. Жертва проходит. Сабра продолжает сидеть в клоке. Как только жертва расклачивается чтобы отварпать или втопить обратно в гейт, «сабра» тоже расклачивается и моментально дует один бубль. Дальше ее действия зависят от поведения жертвы. Если жертва пытается вытопить из бубля, «сабра» едет к жертве, пытается засетковать или заскрамблить и через некоторое время дует второй бубль. Остальной флот дамажит жертву. Если же жертва втапливает обратно в гейт чтобы пройти в него, сабра тут же проходит в гейт (именно для этого она и стоит в 2,5 км от него!), расклачивается там и сразу дует бубль с другой стороны, после чего втапливает в инсту (в 0 км) гейта и ждет расклока жертвы. Как только жертва расклачивается, сабра едет к ней, сеткует и дует третий бубль. Остальной флот за это время также проходит в гейт к своей сабре и помогает ей убить забубленную жертву.

Дополнительно по этой теме я написал отельную статью.

Случай 2. Приварп в бубль.

Самый поганый случай! У противника есть достаточно времени поймать тебя и убить, пока твой корабль оттормаживается, разворачивается, пытается вытопить из бубля и отварпать. Кроме того, в предполагаемую точку приварпа в бубле противник часто бросает мелких дронов и всякий мусор для выбивания клочных кораблей из режима невидимости и недопущения повторного включения этого режима.

Что делать?

Если бубль раздут прямо на гейте и расстояние до него где-то 15−20 км, то лучше попытаться втопить в гейт, не давая агры по противнику. В ином случае надо пытаться вытапливать из бубля и отварпывать обратно, на какой-то объект. Все резисты в перегрев, всю откачку — в перегрев, пропульшен и дамаг-модули тоже в перегрев! Даешь полный дамаг по таклеру, пытаясь его либо убить, либо заставить дезертировать. И вытапливаешь на объект, постоянно спамя кнопку «Перейти в варп». Это твой единственный шанс, хотя и очень небольшой.
Тема седьмая

Тревел фит

Есть такое понятие — тревел фит (travel fit). То есть ты перефичиваешь корабль специально для проезда по маршруту, а боевой фит кладешь в карго или даже везешь на отдельном корабле. Вариантов таких фитов огромное количество. Как правило, это клока+МВД. Часто это дополняют Warp Stabilizator (варпстабом). Хотя, по моему мнению, варпстаб поможет только в случае случайной встречи с каким-то одиночкой. А вот пройти кемп он, скорее всего не поможет: у кемперов много поинтов.

Гораздо лучше зафитить корабль в агильность и скорость. И совсем замечательно, если удастся зафитить в дуалпроп (т.е. два пропульшен модуля: и МВД, и АБ). В этом случае, если ты проходишь в гейт и оказываешься в кемпе, ты либо начинаешь вытапливать из кемпа, либо втапливаешь обратно в гейт и проходишь обратно. Редко кто за тобой пройдет в гейт, т.к. весь кемп на тебя агрится и пытается остановить и убить, соответственно он весь хватает агру и не может пройти 1 минуту.
Тема восьмая

Жди аргу!

Я неоднократно проходил кемп, даже если он разбрасывает конты с двух сторон. На клочном кораблике я приходил на обзорку и ждал, когда кемп поймает какую-нибудь жертву. Как только кемп начинал ее убивать, он весь, в полном составе (всем же хочется вписаться!) хватал агру и на целую минуту получал запрет на проход на другую сторону гейта. В этот момент я приварпывал к гейту и спокойно проходил. Именно так на я проходил лоусечные кемпы в трубе Miroitem-Rancer-Crielere.
Тема девятая

Кайт

Как я уже упомянул, если у тебя очень быстрый и, главное, агильный корабль, у тебя есть шанс либо вытопить за ренж таклера, либо моментально втопить обратно в гейт и пройти, собрав на себя всю агру (чтобы кемперы получили минутный запрет на проход сквозь гейт). Тут все очень сильно зависит от состава кемпа, твоего корабля и «рукастости» как твоей, так и кемперов.

Расскажу на собственном примере.

Мне надо было пройти по десту на Фантазме (это фракционный крейсер, имеющий 50% бонус на скорость АБ). Я перефитил его в тревел-фит: был зафичен дуал-проп (т.е. у него были и АБ, и МВД).

Я прохожу сквозь гейт и вижу, что с обратно стороны стоит кемп: Сабра, которая тут же надула бубль, Рапира и Торакс. Я расклочился, включил МВД в перегрев и начал вытапливать от гейта. Рапира положила на меня сетки, скорость моя стала падать. Я врубил перегрев лазеров и начал дубасить по Рапире. Но поскольку на мне лежало 2 сетки, Сабра быстро догнала меня, надула второй бубль и, главное положила скребок, отрубив мой МВД. Тогда я врубил в перегрев АБ (вот и сработал мой дуал-проп!) и включил ремонт МВД нанопастой.

В этот момент Рапира лишилась щита и дезертировала (потому что Фантазм — это весьма приличный дамаггер). Сетки с меня спали, я выехал за ренж скребка от Сабры, выключил АБ и снова врубил МВД в перегрев, переключил дамаг на Сабру, оторвался от нее и от почти дотопившего до меня Торакса. Сабра лишилась щита и тоже сдристнула, я вытопил из бубля и уехал. Торакс был клозовый, а потому ничем не мог помочь своим корешам, т.к. находился слишком далеко, чтобы нанести мне хоть какой-то дамаг или накинуть сетку (если она вообще у него была, в чем я сомневаюсь). Однако, если бы кемп был более многочисленный или там находились несколько быстрых кайтовых кораблей (например Стаббер, Цинабал, Флит Скич и т. д.), то я бы, наоборот, принял решение втапливать обратно в гейт.

Почему я не убил Торакса? Потому что во-первых, я сильно пожег свои модули и их было опасно уже включать в перегрев (кстати, АБ я сжег полностью и нанопастой он уже не лечился, нужен был док), ну и, кроме того, в системе все еще была рапира, сетки которой вполне могли меня убить.
Тема десятая

Уход от деклокера

Сразу скажу — шансов не очень много. Чем выше агильность и скорость твоего корабля, тем шанс, разумеется, выше. И, конечно же, этот трюк сработает только на коверклочном корабле.

Покажу как можно попытаться уйти от деклокера на двух примерах.

Первый пример.
Ты проходишь через гейт и видишь кемп с деклокером. Как только ты выйдешь из послегейтовой клоки, деклокер начнет топить прямо на тебя с очень большой скоростью. Его задача — оказаться рядом с тобой ближе 2 км, чтобы расклочить тебя.

Итак, деклокер едет к тебе напрямую. Ты выходишь из послегейтовой клоки, врубаешь пропульшен, одновременно с этим снова клочишься и начинаешь ехать в противоположную сторону от деклокера, т. е. убегать от него. Даже когда ты склочишься и исчезнешь из грида, будь уверен, деклокер продолжит свой путь в том же направлении. В итоге, он тебя почти наверняка расклочит, просто потому что он едет значительно быстрее.

Второй пример.
Та же самая ситуация, только теперь ты не пытаешься убежать от деклокера, а уйти в сторону, чтобы он промахнулся. Причем делаешь это в режиме невидимости, разумеется. Деклокер думает, что ты от него убегаешь и продолжает топить по прямой. А ты просто оттапливаешь в сторону. В этом случае есть шанс, не очень большой, но он есть. А ты аккуратно отварпываешь, а если надут бубль, аккуратно выезжаешь из бубля в режиме невидимости и отварпываешь.